Вы здесь

Разыгрались. Или как ребята из Якутска Америку с Китаем захватили

16 декабря 2018 в 15:32Рубрика: Ух ты!

Пока Дэниэл ищет себя на улицах Лос-Анджелеса, «родители» следят за ним из заснеженного Якутска. Покорив полмира, Дэниэл заговорил на разных языках. Заигравшись в жизнь, он понял главное – нельзя забывать родных. И играючи учит этому уже миллионы людей. А «родители» задумались, как следующему детищу придать настоящие якутские черты.

Под занавес уходящего 2018-го стало известно об очередной победе якутских IT-разработчиков. Наша компьютерная игра ворвалась в высшие круги популярности американского рынка, попутно завоевав Китай и Россию. Ее разработчики уверены, что и дальше смогут достойно представлять республику и страну на мировой арене IT-технологий.

Эту «черную пятницу» братья Готовцевы запомнят надолго. Две недели назад их компьютерная игра Radiant One (светящийся, излучающий свет) взлетела в верхние строчки мировых продаж. На рынке США она оказалась шестой, рядом с суперпопулярным Minecraft. А в Китае и России завоевала безусловное первое место. Пока еще скромная студия Fntastic сдавать позиции не собирается. Ребята готовят новую игру, которую уже ждет крупнейшая мировая корпорация Apple.

На фото: обложка игры Radiant One

Эдуард ГОТОВЦЕВ, директор студии Fntastic:

- Когда весной мы только начали разрабатывать Radiant One, ставили перед собой задачу войти в топ-50 американских продаж. А недавно узнали, что стали шестыми. Причем в категории «Семейные игры» в США мы были первыми. Своего «Светящегося» мы перевели на английский, китайский, турецкий, французский и другие языки. В итоге на бурно развивающемся китайском рынке компьютерных игр мы по продажам оказались первыми и первыми в России.

Игру мы запустили в августе 2018 года. И буквально через неделю нас заметили в российском подразделении корпорации Apple. Пригласили в Москву, где на закрытом совещании представили проект. На презентации присутствовали не только руководители Apple Russia, но и топ-менеджеры европейских подразделений. Именно благодаря поддержке Apple Russia мы сумели зайти на американский рынок. На каждом «яблочном» гаджете появилась наша реклама, и продажи взлетели.

- Чем Radiant One привлекает игроков?

- Главный герой игры Дэниэл. Как многие среди нас, он просто проживал жизнь, не имея какой-то конкретной цели и смысла. Можно сказать «спал» наяву. Когда он осознал, что вся жизнь проходит на работе или в соцсетях, стал уходить от нее в осознанные сны. И в своих снах Дэниэл строит свои миры – работу мечты, полеты во сне и т.д. Он борется со своими страхами, пытающимися его убить. И однажды во сне он встречает своего брата, с которым долго не разговаривал. В итоге Дэниэл понимает, что должен вернуться из сна к реальной жизни, позвонить брату, поговорить с родителями.

- Эдуард, ты сейчас какое-то кино рассказываешь. А как победить в этой игре?

- Наша игра – как интерактивное кино. Там нет сражений, хотя герой и побеждает свои детские страхи. Когда блогеры и журналисты, специализирующиеся в области компьютерных игр, писали о Radiant One, многие отмечали, что игра заставила их задуматься, вспомнить о родных, позвонить им… Это та задача, которую мы перед собой ставили. И получилось, что эта тема оказалась очень востребованной.

- Как давно вы с братом занимаетесь разработкой компьютерных игр?

- Компанию Fntastic мы с Айсеном открыли в 2015 году. Сейчас у нас 12 сотрудников и арендованный офис в LG-центре Якутска. Самым старшим сотрудником являюсь я – мне 30 лет. Самым младшим – мой брат Айсен, ему 24. Костяк коллектива составляют бывшие студенты СВФУ. Мы с братом окончили юрфак университета. И свой первый опыт предпринимательской деятельности в 18 лет я получил именно в СВФУ. Тогда там открылся студенческий бизнес-инкубатор, и я стал одним из первых его резидентов. У нас было льготное помещение и почти бесплатные компьютеры, на которых мы писали игры. Правда, без особого успеха. Одно время я даже молодежную газету издавал. Но все проекты не были коммерчески удачными.

Когда подрос брат, начали работать вместе. Как и я, он с детства интересовался компьютерными играми, поэтому интересы были общими. Выживали во многом за счет того, что разрабатывали сайты на заказ, денег у родителей не просили.

Все круто изменилось в 2015 году, когда мы подали заявку на краундфандинговую площадку Kickstarter. Проект был на стадии идеи, но за месяц пользователи Интернета со всего мира прислали нам на ее реализацию 59 тысяч долларов. Это был очень хороший результат, о котором написали многие специализированные мировые издания.

Название игры было The Wild Eight (дикая восьмерка). После авиакатастрофы в тайге в загадочном месте с секретными лабораториями и бункерами оказываются восемь человек игроков. У них нет связи с внешним миром, нет друзей, но нужно выжить в условиях суровой зимы. Надо постоянно разводить костры, рубить дрова, добывать пищу… Мы рассказали на Kickstarter, что живем в северной республике и лучше многих знаем, с какими трудностями выживания приходится сталкиваться в условиях дикой приполярной природы.

- Идею подсказал фильм «Выживший» с Леонардо ДиКаприо?

- «Выживший» вышел на экраны, когда мы уже разрабатывали игру. Некоторые элементы из него взяли. Но главным вдохновителем был фильм «Схватка» с Лиам Нисаном. И все же основные сюжеты выживания взяты из нашей якутской действительности.

Восемь игроков, нас восемь разработчиков - отсюда и «дикая восьмерка». И игру запустили 8 февраля 2017 года. Мы вообще признаем магию цифр. За первый месяц продаж The Wild Eight заработал миллион долларов. Это был огромный успех, и о нас снова много писали как в России, так и за рубежом.

- Вам что с этого миллиона перепало?

- Не то, чтобы очень много. С нами работал московский издатель, продолживший финансирование разработки и продвижение игры. Были и другие обязательства, партнеры. Успех строился многими людьми. Главное, что дала нам The Wild Eight, сильнейший стимул для новой работы и веру в свои силы.

- Что купил на первый серьезный гонорар?

- Я не являюсь поклонником вещей. Мне не нужны дорогие машины и квартиры. Полученные средства с братом вкладываем в дальнейшее развитие компании. После «дикой восьмерки» у нас был неудачный проект. После оглушительного успеха поверили, что дальнейший путь будет выстлан розами. Но новая игра не пошла. Тогда мы сделали вывод, что упор нужно делать не на стационарные компьютеры, а на мобильные игры. И весной 2018-го запустили разработку проекта Radiant One.

Если «дикую восьмерку» мы разрабатывали год, то теперь управились за два месяца. Это очень быстро. В среднем игра действительно разрабатывается год. Этот год нужно содержать помещение, платить зарплату, нести другие расходы. Помощь Apple Russia, которая заметила нас с Radiant One, очень важна. И мы благодарны за нее.

- С чего начинается написание игры?

- Нужно сначала понять свою аудиторию. Потом придумать идею, правильно рассчитать сроки и ресурсы. Не менее важно понимать, каким будет продвижение будущей игры – без маркетинга она станет холостым выстрелом.

У нас пока нет собственного аналитического отдела, так что потенциальную аудиторию вычисляем исключительно на опыте и интуиции. Что касается сроков, то пока нам точно рассчитать их не удается, порою выходим за рамки. А что такое превысить срок: это увеличиваются расходы на разработку, нарушаются договоренности с инвесторами и партнерами. По опыту других компаний мы видим, что рассчитать сроки возможно, так что здесь есть чему учиться.

- Эдуард, каким будет ваш следующий шаг?

- Сейчас мы готовим к выпуску новую игру, в которой нужно будет строить замки, известные здания, «чудеса света». Проект находится на стадии тестирования. Если две прежние наши успешные игры продавались пользователям, то на новую нужно будет подписываться – примерно за 300 рублей в месяц. Это требует гораздо более серьезного маркетингового подхода. Мы ожидаем, что новая игра станет крупным проектом, который позволит нам перерасти в серьезную IT-компанию. Опять же должен сказать, что Apple Russia помогает нам в разработке этой игры, маркетинге – они полностью взяли нас под свою опеку. С их помощью мы планируем вырасти в одного из крупнейших разработчиков игр в России.

- Расскажи о своей семье и как проходит твой рабочий день.

- Наш отец Иннокентий Иннокентьевич Готовцев возглавлял Госкомитет ЯАССР по кинематографии. Сейчас он на пенсии, но продолжает снимать документальное кино. Мама Саргылана Ксенофонтовна Левина всю жизнь работала учителем французского в школе. Мы с братом родились в Якутске, закончили 26 школу. У меня двое детей. Старшая дочь ходит в садик, жена находится в отпуске по уходу за сыном. Мой день начинается с того, что встаю в 7.30 утра, отвожу дочь в садик. И в 9 уже в офисе. Обычно работаем с братом часов до 10 вечера. Но можем выкроить время на бассейн или спортзал.

- Думал, что люди вашей профессии любят работать по ночам, а ты в 7.30 уже на ногах.

- Во всем нужна дисциплина. Без этого ничего не получится. К дисциплине меня приучила работа на НВК. С шести лет я вел на якутском детские передачи и почти каждый день приезжал в студию. Даже в воскресенье с 7 утра шла запись. Кроме этого, были выездные съемки, прогоны… И так почти десять лет. Это было очень тяжело, но развило во мне хорошую трудоспособность. Помогло ставить задачи и добиваться их выполнения. Я не сразу понял, что буду заниматься разработкой компьютерных игр. Поэтому окончил юридический, как потом и мой брат.

- Когда ты поверил, что сможешь добиться настоящего успеха?

- Я всегда знал, что буду делать продукт мирового уровня. Вопрос стоял только – рано или поздно. В Якутии есть хороший пример создания успешной международной IT-компании MyTona. И мы понимаем, что нет ничего невозможного. Мой жизненный принцип – никогда не сдаваться. Мы можем сомневаться, отказываться от каких-то идей на стадии подготовки проекта. Но когда работа начата, движемся только вперед. Если остановишься, потом окажется, что был в миллиметре от успеха.

Даже неудачный опыт нашей второй игры, на самом деле, считаю, стал положительным: мы поняли, что нужно уходить в сегмент мобильных игр. Уныние – это грех, а мы все – Fntastic, оптимисты. У нас отличная команда, без которой ничего бы не получилось. Каждый день мы радуемся тому, что можем заниматься любимым делом и что оно у нас получается.

Мы хотим дать старт многим молодым и не очень молодым землякам, чтобы они поверили в свои силы. Сейчас мы не можем принять на работу всех даже очень талантливых ребят, но можем воодушевить их своим примером. Наша компания зарегистрирована в Якутске, и свое место мы видим здесь. Признаюсь, что одно время были мысли куда-нибудь переехать, но теперь нам в республике очень комфортно.

- Ты вспомнил про MyTona. С ее владельцами братьями Ушницкими общаетесь?

- Мы с Ушницкими входим в Ассоциацию развития IT-отрасли под председательством министра инноваций республики Анатолия Семенова. Находимся в общей WhatsApp-группе, переписываемся. Скажу больше: именно Ушницкие безвозмездно дали нам 12 тысяч долларов из 59 тысяч, собранных на Kickstartere на разработку «Дикой восьмерки», за что мы им очень благодарны. Также постоянно общаемся с Арсеном Томским (руководитель компании Синет, ykt.ru, InDriver – С.С.). Мирового рынка на всех хватит. И вместе мы становимся только сильнее.

В нашей среде вообще стараются помогать друг другу, советовать, делиться опытом. Мы с братом участвовали в международных IT-конференциях в Эмиратах и Китае. В апреле 2018 года на московской конференции DavGAMM меня даже спикером сделали, рассказывал о нашем опыте.

Очень многое в нашем деле строится на личных отношениях. И такие поездки нам многое дают. Теперь можем связаться с другими разработчиками игр, спросить, какие рекламные площадки лучше использовать, попросить другие советы. У Интернета ведь действительно нет границ. Ряд разработчиков у нас находятся на аутсорсинге. Так, музыку к «Дикой восьмерке» писали в Москве, привлекаем специалистов 3D-моделирования из Украины, Германии и т.д.

- Американцы говорят, что человек стоит столько, сколько заработал. Сколько по этой шкале стоят братья Готовцевы?

- Мы не товар, поэтому себя не оцениваем. Если нам предложат какую-то цену за компанию, то мы не будем ее продавать. По крайне мере, пока. А вообще, мы ни в чем не нуждаемся и нам всего хватает.

- Вам нужна какая-то помощь от государства?

- Мы бы не отказались от льготного помещения. Ждем, когда откроется IT-парк, чтобы переехать туда. Ну и все. Мы не претендуем на какие-то гранты, государственную поддержку. Нам бы хотелось, чтобы была установлена постоянная связь между органами власти, крупными корпорациями, научными организациями и IT-компаниями. Так происходит в западных странах, и поэтому там легче растут стартапы.

Сейчас республика идет по пути инновационного развития. Об этом говорится и в инвестиционном послании Айсена Николаева. Главное, чтобы удалось провести широкополосный Интернет в отдаленные уголки республики. Тогда больше ребят смогут осваивать возможности Интернета и получат шанс для самореализации.

Если у нас появятся десятки IT-компаний, то республика сможет слезть с «сырьевой иглы». Пока Fntastic не платит миллионы в бюджет. Но мы надеемся стать одним из крупнейших налогоплательщиков Якутии.

- Разработчики IT-продукции не редко страдают из-за хакеров, которые взламывают коды и выкладывают те же игры в свободный доступ. Вы с этим как-то боретесь?

- Наши игры тоже взламывают и бесплатно выкладывают в Интернет. Думаю, что это показатель успеха. Многие крупные успешные проекты копируются. Но мы об этом вообще не думаем – лишняя трата времени и энергии. Пусть играют. Хуже будет, если перестанут взламывать – значит, мы станем неинтересными.

- У вас есть какие-то суеверия, традиции?

- Ну, про магию цифр я вам уже говорил. А традиций у нас пока немного. Одна все-таки есть: держать в холодильнике шампанское и открывать его, когда добиваемся определенной поставленной цели. Вместе с шампанским храним небольшие пожелания или шуточные задания.

- Эдуард, ты подчеркиваешь, что компания якутская, а главный герой «Светящегося» почему-то Дэниэл из Лос-Анджелеса…

- Самыми крупными покупателями игр являются США и Китай – на них приходится 80% всех продаж. Как бы нам не хотелось создать чисто якутскую игру, ее будет очень трудно продвигать на рынке. Во всяком случае, для «обертки» потребуются огромные финансы. Мы очень вдохновились успехом фильма «Царь-птица», завоевавшего мировое признание. Видимо, есть востребованность на якутский колорит. У нас есть Олонхо, история, традиции, но мы пока не понимаем, как переложить их в компьютерные игры, чтобы это стало всем интересно. На этом пути нужно двигаться мелкими шажками. И кто знает, может, когда-нибудь те же американцы и китайцы будут сходить с ума по компьютерному Нюргун Боотуру.

Источник: Сергей СУМЧЕНКО, Якутск Вечерний

 

Опрос недели

Согласны ли вы с тем, чтобы в верховьях Лены построили целлюлозно-бумажный комбинат?